파티는 게임을 할 때 팀으로 승부하여 점수를 많이 따서 득템하거나 레벨을 높이 기 위하여 함께 게임하는

방식을 말한다. 많은 유저들은 파티를 하기 위하여 친구들과 시간 약속을 하고 파티를 결성하거나 파티클럽

에 가입하여 함께 파티사냥에 나서게 되 는데 파티를 하던 중간에 혼자 빠져나가게 되면 파티의 목적을 달

성할 수 없기 때문에 이런 일이 여러 번 발생하게 되면 ‘B 매너(블랙리스트)’에 등록되기도 한다. 혹은 파티

의 성격이 아니더라도 친구들끼리 같은 시간에 컴퓨터 앞에 앉아 게임에서 만나 함께 즐기 는 경우가 많으

므로 일단 게임을 시작하면 도중에 그만 둘 수 없는 상황이 된다. 가정에 서 벌어지는 부모와 자녀간의 게임

시비에는 이런 정황을 이해하지 못하는 부모와 설명 해도 모른다고 여기는 자녀간의 갈등이 많은 비중을 차

지하고 있다. 렙업은 레벨 업(level up)을 줄여 이르는 말로 게임 진행을 통해 경험치가 일정 이 상 쌓여 캐릭

터가 한 단계 성장하게 되는 것을 말한다. 레벨의 수준과 관련하여 만렙 (최고레벨), 고렙, 저렙, 열렙(열심히

레벨올림), 광렙(미친듯이 레벨 상승함) 등의 단어도 생 겨났다. 게임에서의 레벨이 높아지면 게임 세계에서

의 위상이 높아지며 일정한 권력 이 발생하게 되어 새로운 정체성을 획득하게 되므로 모든 게이머들은 렙업

을 갈망하 고 사모하게 된다. 레벨이 높아지면 이전에 가지고 있던 가치가 낮은 아이템을 다른 이 용자들에

게 팔거나 무상으로 불허하기도 한다. 이 때 아동들은 온라인 상에서 아이템 을 팔아서 경제적인 이익을 얻

을 수도 있고, 혹은 레벨이 낮은 친구가 렙업할 수 있도 록 도와주기도 하며 권력을 가지게 되며 또래그룹에

서 인기를 얻기도 한다 이상에서 보듯이 게임 상에서는 대부분의 용어가 줄임말로 통용되고 있다. 인터 넷

의 특성상 자판을 사용해야하는 만큼, 보다 많은 의미를 교환하려면 자주 사용 되어 지는 문장들은 극도로

줄이는 경향이 있다. 이런 용어들을 사용함으로써 게이머들은 자신들만의 세상에 통용되는 언어를 사용하

면서 동질감과 소속감을 느낀다. 게이머들 이 자주 사용하는 몇 가지 용어를 소개하면 다음과 같다 본 연구

는 질적 사례연구방법(Creswell, 1998 ; 신경림, 2004)을 취한다. Snow 와 Wolff(2008)는 놀이치료에서의

질적 사례 연구에 대하여 실제 사건에 대한 이야기를 기술하되 사건 자체보다는 언급된 연구 문제의 대답에

대한 발견으로서의 정보를 소 개해야 하며 결과기술 단계에서는 핵심 이슈와 이슈에 대한 개입의 영향에 대

해 기술 할 것을 강조하였다 연구의 연구 대상은 OO시 소재 건강가정 지원센터 상담실에 인터넷 게임 중 독

문제로 내원한 초등학교 3학년 남아 1명과 4학년 남아 2명이다. 아동들의 인터넷 게임중독 진단결과는 세

명의 아동 중 이철수 아동은 고위험 사용자군 / 게임중독 경 향 위험군, 나머지 두 명은 잠재적 위험 사용자

군 / 게임중독 경향 위험군이었다. 2006년 한국정보문화진흥원에서 개발한 ‘아동용 인터넷 게임중독 척

도’를 사용 하였다. 평가 하위 요인은 게임 지향적 생활, 내성과 통제력 상실, 금단과 정서경험의 3 요인이며,

총 20문항 4점 척도로 구성되어 있다. 아동이 게임 속 가상세계를 지향하며 자신의 게임 행동을 통제하지 못

하고 습관 적으로 게임을 지속하게 되는 경향성을 평가하고자 부모 및 관찰자용으로 개발되었 다. 18문항으

로 구성된 4점 척도로 ‘게임중독 환경특성’과 ‘게임중독 행동특성’의 두 차 원으로 구성되었고, 척도에 따른

분류유형은 게임중독경향 위험군, 게임중독 경향 잠 재군, 게임중독 경향 환경개선군, 게임중독 경향 일반군

으로 구분하였다. 게임 중독을 진단하기 위한 척도지는 연구대상자들이 자신의 문제를 하향 평가 했을 가능

성을 배제할 수 없으며 대상자들의 구체적인 게임행태를 파악하기 힘들다. 이에 본 연구자는 놀이치료 회기

중에 반구조화된 인터뷰 형식의 질문지를 활용하여 아동의 게임중독 정도를 심층적으로 진단하고 아동과

상담자가 함께 아동의 게임 이 용 정도와 습관을 파악하고자 하였다 아동들의 놀이치료 회기는 초기의 탐색

시기, 안아주는 환경 안에서 나를 드러내 는 시기, 불안을 피하기 위한 저항과 공격성을 드러내는 시기, 변화

와 성장에 대한 표 현의 시기를 거친다. 인터넷 게임 중독을 극복하는 과정에서 아동들은 ‘언어적 표현의 증

가’, ‘감정을 털어놓음’, ‘성장을 기대함’, ‘게임에 대한 갈망이 줄어듦’, ‘내 목소리에 당 당해짐’, ‘합리적으로

생각함’, ‘게임에 대한 비판적 수용능력이 생김’의 주제가 드러났다.

출처 : 더킹카지노

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