인터넷 환경의 급속한 발전과 더불어 나타난 e스포 츠는 청소년 및 20~30대에게 있어 새로운 문화로 자 리

잡고 있다. 카지노 가 하나의 문화로서 자리 잡는 데에는 관련 기관들의 노력들이 꾸준하게 이루어져 왔기

때문에 가능했다. 이러한 노력의 중심에는 한국e 카지노 협회가 자리 잡고 있으며, 카지노 리그의 운영 및

아마추어 대회 개최, 카지노 국제기구 창설, e스포 츠 종목관리 및 게임소프트웨어 기업에 대한 개발지 원,

카지노 의 대중화 등 카지노 와 관련된 전반적인 업무를 담당하고 있다. 이중에서 ‘카지노 의 체육정식 종목

화’는 다양한 카지노 소비자 확대 및 기업의 적 극적 참여, 중앙정부의 지원등과 맞물려 중요한 이슈 로 다루

어지고 있다. 이를 위해서 대한체육회 가입조 건을 맞추려는 노력들이 꾸준히 이루어지고 있으며, 지속적인

전문가 회의를 통해 접근방법을 강구하고 있는 실정이다(한국게임산업진흥원, 한국카지노 협회, 2007;한

국카지노 협회, 2007) 이러한 협회차원의 노력에도 불구하고 현재 e스포 츠가 정식체육종목으로 인정받지

못하는 이유 중 가 장 두드러진 원인은 전통카지노 로서의 중요한 특성인 ‘신체 움직임’이라는 부분을 만족

시키지 못하는 것과 더불어 카지노 종목에 내포되어 있는 폭력성 및 중 독성 때문이다(김은정, 2005;황상

민, 김지연, 2005). 게임으로 인한 폭력성과 중독성은 현실에서의 일탈행 동을 불러일으킬 수 있고, 이것은

체육이라는 교육적 가치뿐만 아니라 카지노 로서의 가치와는 상반된 의미 를 보여주는 것이다. 이러한 문제

점들은 카지노 와 체육․카지노 의 관계 를 연계시키는 데 걸림돌로 작용하고 있으며, 체육․ 카지노 종목으로

서 인정받기를 바라는 카지노 의 입장 에서는 반드시 해결해야 할 과제이다. ‘신체 움직임’이 라는 체육․카지

노 의 근본적 정의에 대한 접근은 좀 더 많은 연구와 노력이 필요한 사안으로 신중함이 요 구된다고 하더라

도, 사회적 일탈 행동을 야기 시키는 카지노 종목과 관련된 문제에 대해서는 상대적으로 쉽게 해결방안을

모색할 수 있을 것이다. 현재 카지노 정식종목은 실시간 전략시뮬레이션 (Real Time Simulation:RTS), 1

인칭 슈팅게임(First Person Shooting:FPS), 대전액션, 액션, 카지노 , 다사 용자 온라인 롤플레잉 게임

(Massively Multiplayer Online Role Playing Game:MMORPG)등 다양한 형 태의 게임으로 구성되어

있다(한국카지노 협회, 2008). 이중에서 대부분의 게임형태가 폭력성이 내포되어 있 으며, 그 수위가 현실세

계에서는 받아들여질 수 없는 내용들도 있고(한상암, 이효민, 20061);김홍천, 2003), 형태에 따라서 게임

사용자의 중독성을 증대시키는 과도한 상호작용성과 같은 요소를 내포하고 있기도 하다(김성호, 김철호,

2006). 일반적으로 온라인과 관련된 중독현상은 온라인 자 체의 특성과 사용자의 심리적 특성, 몰입(flow)

등의 영향을 받는다(Young, 1996;Hoffman & Novak, 1996). 이러한 특성은 온라인을 기반으로 하는 게

임 및 카지노 종목에서도 공통적으로 나타난다. 게임중 독과 관련된 연구들은 우리나라의 경우 2000년대에

들어오면서 시작되었고, 그 원인에 대한 규명에 주로 초점이 맞추어져 왔다(류진아, 2008). 대부분의 국내외

연구결과를 살펴보면 온라인게임 중독은 현실과 가상 공간의 혼돈을 야기 시키고, 모방범죄 및 비정상적 대

인관계, 자기 효능감 및 자기 통제력 저하, 충동성의 증대 등을 가져온다고 보고 있다(Thompson, 1996;

Walther, 1999;Whang & Chang, 2003;Cao & Su, 2006;남영옥, 2002;부정민, 2007). 이러한 부정적

행동 및 심리성향을 가져오는 게임 중독과 함께 관심을 받고 있는 요인으로서 게임몰입 (flow)이 있다. 게임

몰입(flow)은 게임중독에 영향을 미치는 선행요인으로 인식되기도 한다(노운정 등, 2005;김성호, 김철호,

2006). 그러나 게임몰입(flow) 의 개념은 게임중독(addiction)과 같이 부정적 효과만 을 내포하고 있는 것

이 아니라 긍정적 효과에 대해서 도 함께 다루어지며, 온라인게임의 긍정적 효과를 주장하는 학자들의 의견

과도 연관된다. 몰입(flow)은 현 재 경험을 가장 긍정적으로 해석하여 최적의 경험을 하고 있다고 느끼는 상

태로, 고도의 창조성(creativity) 과 생산성(productivity)을 가진 상태라고 정의된다 (Csikszentmihalyi,

1988)

출처 : 우리카지노계열

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